martes, 1 de marzo de 2011

Vampi-Cutre : Poderes de Fe

Bueno pues para ir completando la información que teníamos sobre Vampi-Cutre, aquí tenéis los poderes de la fé. Recuerdo que tendrán acceso a éstos todos los que tengan puntos para gastar en ellos. Modificadlos, ignoradlos, usadlos, abusad de ellos... Son vuestros. Quizás, algún día haga cartas con éstos textos, depende de mi nivel de pereza. (Vamos, que ese día queda como poco, lejos)




PODERES DE FE


  • Armadura de Fe (1 Punto)
    Aumenta todas las defensas del lanzador en +2
  • Dádiva Divina (1 Punto)
    Aumenta en 1 la fuerza de un objetivo
  • Imposición de manos (1 Punto)
    Recupera 1 punto de vida al objetivo, y elimina 1 enfermedad, 1 veneno, 1 maldición.
  • Exorcismo (3/5 puntos, requiere incienso, cruz y poder hablar)
    Provoca 1d6 de daño a la criatura no-humana objetivo por punto de mente. Si se han empleado 5 puntos el exorcismo provoca 1d20 por punto de mente.
  • Fe Implacable (1 punto, Requiere Cruz)
    Impide el avance de un no-humano hacia el lanzador, que no podrá realizar ninguna otra acción este asalto
  • Salmodia Bíblica (3 Puntos, Requiere Biblia, Santuario, poder hablar)
    El personaje puede entrar en un estado místico de recitación que provocará un daño igual a su mente a todos los seres no- humanos que se encuentren en el Santuario
  • Consagrar Santuario (3 Puntos, Requiere Agua Bendita, Incienso, poder hablar)
    El sacerdote consagra la totalidad del suelo santo, o bien un área de 1m cuadrado, convirtiéndola en “Santuario” que inflingirá 2puntos de daño a los no-humanos que entren sin consentimiento, o rechazándoles con la fuerza de Dios, sin sufrir daños
  • La Sangre del Mártir (2 puntos, requiere poder hablar)
    El lanzador bendice a un objetivo que no sufrirá daños en los tres próximos turnos. Todo el daño repercutirá en el lanzador en forma del daño que él desee (salvo D-Dios)
  • El Silencio de la Palabra (1/3 Punto, incienso)
    El objetivo del hechizo tirará 1d6 y deberá obtener un resultado inferior a su mente, o deberá mantener silencio. Si se invierten 3 puntos tirará 1d20
  • Luz del Altísimo (Tantos puntos como se desee)
    El lanzador restablece los puntos de vida perdidos del objetivo, que recuperará 1 punto de vida por cada punto de Fe empleado, multiplicado por su mente actual si se encuentra al descubierto.
  • Baluarte (2 puntos, requiere cruz)
    El lanzador puede situarse junto a un objetivo. Ambos serán inmunes al daño durante 2 turnos.
  • Invocar la Virtud Divina (1 Punto, requiere poder hablar)
    El objetivo obtiene +1 Destreza

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